Se explican los objetivos, contenidos y se proponen actividades de aprendizaje para cada una de las cuatro animaciones que componen el recurso didáctico.
El propósito de las animaciones es convertirse en referentes visuales con valor simbólico, que sirvan para recordar la importancia de ser conscientes y activos en el control de la información sobre uno mismo. En concreto, los dibujos animados sugieren e ilustran que los datos personales son un tesoro, la posibilidad de quedar atrapado en la red, que los datos viajan largas distancias por el espacio, que las personas te exigen datos innecesarios, convirtiendo a éstos en objetos con valor comercial, etc.
En cuanto a la programación educativa, el objetivo del aprendizaje no pertenece al ámbito de los conocimientos ni al de las destrezas, sino que es una actitud, y para su adquisición, los medios audiovisuales son eficaces, ya que a través de ellos se observan comportamientos, emociones e ideas que los sustentan.
Efectivamente, una de las actitudes cuyo valor positivo se intenta transmitir es el
ser consciente y activo en el control de la información personal, en suma, el ser responsable de ella, en contraposición a sentir indefensión y comportarse pasivamente.
En cuanto al contenido, las cuatro animaciones visuales presentan una
idea clave común, a saber: es importante controlar y proteger la información sobre uno mismo y también los datos de otras personas.
Las cuatro animaciones desarrollan esta idea mediante dos personajes, Reda y Neto, que cambian su imagen adecuándola al contexto de las historias: la Edad Media con el mundo de la magia, y también los castillos y los caballeros medievales; la piratería y, avanzando en el tiempo, los viajes espaciales. Los nombres de los protagonistas son una recreación a partir de las palabras Red y el término anglosajón equivalente Net, de tal manera que sus señas de identidad remiten a Internet y a la red social, como tecnología actual y fenómeno que resulta determinante para la comunicación y el intercambio de información.
Cada una de las historias comienza con una ensoñación que transporta a los personajes a una aventura diferente. La narración utiliza un
lenguaje audiovisual breve, inferior a dos minutos, y recurre al humor en la resolución de las escenas, de tal manera que las historias pueden resultar atractivas a los niños y, simultáneamente, se evita así el tono dramático que suele acompañar a los mensajes que avisan de peligros y amenazas relacionados con el uso de las tecnologías de la comunicación y la información.
En cuanto a su uso, en esta guía no se desarrolla la posibilidad de que este material pueda emplearse en combinación con otros recursos y programas educativos, para elaborar experiencias de aprendizaje que respondan adecuadamente a las necesidades de los participantes. No obstante, se anima a todos los agentes educadores a que lo hagan y, en la medida de lo posible, compartan sus experiencias de enseñanza-aprendizaje.
Por ejemplo, podría utilizarse en una sesión inicial para introducir el tema de la privacidad y las nuevas tecnologías y seguidamente seleccionar algunas actividades incluidas en el Manual práctico de uso de Tecnologías de la Información (9-11 años).
A continuación se describe una propuesta de actividades a partir del visionado de cada animación, que permiten desarrollar las sesiones formativas.
Los tipos de actividades son: ejercicios prácticos on line o en línea y off line en aula con el grupo de niños; y, complementariamente, actividades a desarrollar con el padre, madre o tutores, cuyo objetivo es sensibilizar a éstos de su papel educativo en el uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC), rol que sólo puede llevarse a cabo compartiendo con ella.
Estructura común de las sesiones
Duración: 55 minutos (aprox.)
Materiales necesarios: Ordenador, conexión a Intenet y material de escritura
1 Inicio (5´): Se comienza con una pregunta abierta dirigida al grupo (ver las cuestiones propuestas en cada sesión). La persona docente coordina la participación; no es necesario centrar la discusión en este momento inicial.
2 Visionado animación (10´): Se recomienda repetir el visionado 2 veces. Se solicita que comenten su opinión, qué ideas se comunican, por qué, etc.
3a Actividad on line (30´): Después de la actividad se realiza un debate grupal. (Las actividades 3a y 3b son alternativas, se puede optar por desarrollar una u otra).
3b Actividad off line (30´): Después de la actividad se realiza un debate grupal.
4 Visionado final (10´): Como conclusión de la sesión, se visiona la animación y se resumen las ideas compartidas.
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